Las oficinas de Devilish Games/Spherical Pixel se encuentran en una portal cualquiera de una calle cualquiera de Villena (Alicante). Al entrar en el edificio lo primero que encuentras es una frase enmarcada: “Si no es divertido, no merece la pena ser recordado”, una frase que resume a la perfección la filosofía del estudio alicantino. Tras subir dos tramos de escaleras, nos encontramos con la oficina. En ella nos recibieron David Ferriz, la responsable de Producción y Finanzas Laura Suárez y la mascota de la oficina, Willy.

Era una oficina bastante sobria, de frente estaba el escritorio de Laura y girando a la derecha se encontraba todo el entramado de la oficina, la cual podías ver entera desde ese mismo ángulo. La mirada se dirigía casi involuntariamente hacia una mesa en la que se juntaban todos los ordenadores de cada uno de los trabajadores (ausentes ese día porque estaban teletrabajando) y justo al fondo de la oficina, se situaba la mesa de reuniones aderezada con nuevos sillas, una por cada empleado.

Carteles promocionales de todos sus videojuegos así como otros detalles más destacados como una arcade decorada con el logo del estudio contrastaban con los cables de enmarañados de las mesas en los que se entremezclaban kits de desarrollo de varias consolas. Una vez situados ambos en dos sillas contiguas de la mesa de reuniones con un café cada uno, comenzamos la entrevista.

Pregunta: ¿Cuáles son los orígenes de vuestra empresa?

Respuesta: Empezamos siendo un grupo de estudiantes, en 1998 con el sello de Devilish Games. Yo tenía 16 años y éramos un grupo de estudiantes que queríamos hacer videojuegos y comenzamos haciendo vídeos gratuitos. Por aquella época Internet no estaba todavía tan extendido. Hacíamos juegos gratis y se los pasábamos a nuestros amigos en disquetes. También empezamos a publicarlos en revistas, porque por aquella época las revistas llevaban CD-ROM con demos o juegos gratuitos.

Hacíamos ‘freeware’ y poco a poco esos juegos fueron haciéndose populares en internet. La gente los descargaba, recibimos algunos premios en diferentes festivales y fue en 2004-2005 cuando empezaron a llegarnos pequeños encargos de videojuegos publicitarios y educativos, sobre todo videojuegos ‘flash’.

Eso fue lo que nos abrió los ojos. Nos hizo darnos cuenta de que eso que para nosotros era un ‘hobby’ podía convertirse en una profesión. En 2006 nos constituimos oficialmente como empresa con 3 personas: mi socio Enrique, que es programador, Laura, que se encarga de todo el tema económico y yo, que tengo más perfil de artista.

Empezamos teniendo esas dos lineas de negocio que tenemos actualmente: con videojuegos por encargo que eran los que nos permitían pagar las nóminas y por otro lado con videojuegos independientes con los que podemos hacer lo que nos apetece sin que sean rentables económicamente.

P: ¿Qué tipo de clientes tenéis? Porque hemos leído en la web de Spherical Pixel que habéis trabajado incluso para la BBC.

R: Hemos trabajado con todo tipo de clientes. Actualmente y casi históricamente diría que unos buenos clientes son las empresas de juguetes. Hacemos muchos videojuegos por ejemplo para Famosa, que acompañan a los juguetes. Pero hemos trabajado también para marcas de alimentos: Colacao, Nocilla, McDonald’s.

Al final los videojuegos publicitarios se pueden dirigir prácticamente a cualquier público. Este tipo de videojuegos es para niños, pero hemos trabajado incluso con un simulador médico para entrenamiento de profesionales sanitarios. Al final los videojuegos se pueden utilizar para casi cualquier cosa.

P: ¿Cuál es el recorrido que tiene un juego desde la misma idea desde la que se parte hasta que lo podemos jugar?

R: Por lo general parte de una idea, un concepto base y a partir de ahí comenzamos a trabajar tanto en el documento de diseño como en hacer un prototipo. Nosotros empezamos muchas ideas que al final, después de probar el prototipo decidimos no llevar a cabo porque no funciona, o no queda como esperábamos o no es divertido. Cuando hacemos juegos independientes buscamos la innovación y la originalidad, hacer cosas nuevas que nos apetecen.

Muchas veces esas ideas que en tu mente suenan tan bien, cuando las llevas a un prototipo no funcionan. Vemos si eso tiene posibilidades de molar. Ya no digo posibilidades económicas porque no nos basamos en estudios de mercado o en lo que más se lleva, sino en lo que nos apetece hacer.

Una vez se valida y vemos que puede salir adelante empezamos a trabajar en ello. Por lo general trabajamos primero la parte gráfica y después la parte de programación, pero también depende mucho del volumen de trabajo que tengamos en ese momento. Estos juegos lo hacemos cuando no tenemos encargo. Cuando una persona del equipo no está trabajando en ningún proyecto por encargo, se dedica a estos juegos. En general lo normal es hacer los gráficos antes, pero depende del desarrollo.

P: Habéis tenido colaboraciones con SelectaPlay para llevar vuestro último juego a consolas, ediciones físicas e incluso habéis aparecido multitud de ocasiones en boca de Xbox o PlayStation. ¿Tenéis algún proyecto interesante entre manos? ¿Cómo está el panorama?

R: Pues yo diría que está bastante bien. Tenemos un montón de proyectos por encargo, para clientes y eso nos da tranquilidad. Estamos centrados en varios encargos, pero también tenemos varios proyectos propios. Por un lado tenemos un proyecto que es mitad encargo y mitad proyecto propio porque es un proyecto para una marca de juguetes que nos han prestado una licencia y vamos a lanzarlo nosotros. Lo consideramos como un proyecto propio porque al final somos nosotros quienes estamos invirtiendo dinero.

Tenemos otra línea de negocio que queremos comenzar a explotar que es publicar videojuegos de otros desarrolladores. Nosotros durante todos estos años hemos aprendido mucho de marketing, de notas de prensa y sobre todo de realizar versiones para consolas. Para Minabo: a walk through life, compramos los kits de desarrollo de todas las consolas y teniendo esa capacidad de publicar en PlayStation o Nintendo hemos empezado a ayudar a otros pequeños desarrolladores a llevar sus juegos al mercado de la mejor manera posible, no somos un gran ‘publisher’.

Vamos a comenzar con un proyecto de Anaís, que es la ‘game designer’ de Minabo: a walk through life. Ella tenía un jueguecillo muy chulo en el que estaba trabajando en su tiempo libre y le ofrecimos dedicar tiempo de su trabajo en la empresa a terminarlo y publicarlo bajo nuestro sello. Creo que enseñaremos cosillas a finales de mes y la idea es lanzarlo a finales de este año. También tenemos algunos proyectos independientes en marcha, pero de esos todavía es un poco pronto para hablar de ellos.

P: Pasamos ya a la segunda parte de la entrevista, vamos a hablar sobre dos de vuestros juegos más recientes: Onirike y Path to Mnemosyne. En Onirike nos encontramos un mundo muy inspirado en los universo de Tim Burton en el Prieto, un ser que no conoce su propia naturaleza, tendrá que descubrir su historia. ¿Me puedes hablar un poco de él?

R: En los últimos años no sé lo que nos pasa, pero nos da por contar historia. Nosotros veníamos de muchos años haciendo juegos Flash, que eran juegos en los que no había historia, ibas directo a las mecánicas y en los últimos años hemos querido con King Lucas o Path to Mnemosyne contar historias.

Creo que Onirike es nuestro juego más narrativo, en ese sentido. El concepto inicial viene del año 2003, cuando yo era estudiante en la Escuela de Arte. Todos los personajes de ese universo salieron de mi proyecto final del ciclo de ilustración. El personaje principal incluso refleja algunas cosas mías de aquella época.

Todo eso quedó en un cajón hasta que en 2018 nos presentamos a unas ayudas para el desarrollo de videojuegos de las que fuimos beneficiarios. Nos permitió llevar a cabo el proyecto con más de presupuesto de costumbre, unos 180.000 euros, que es muy poco para un triple A, pero mucho para una empresa como la nuestra. Es nuestro proyecto en cuanto a presupuesto más grande hasta la fecha.

La idea inicial era una aventura gráfica, pero cuando conseguimos la ayuda, nos apetecía probar algo nuevo, como un juego de mundo abierto. La historia de nuestro juego encaja en cualquier orden en que se realice.

Fue muy complicado llevar este juego a cabo. Era el proyecto más grande que habíamos hecho y no teníamos tanta experiencia con la parte narrativa de los juegos. Queríamos que se sintiese como un cuento infantil. Tengo dos hijos pequeños y por aquella época le leía cuentos a mi hija para dormir y eso fue lo que intentamos trasladar al juego. Es una historia sobre sueños que no se hacen realidad y cada personaje representa un tipo de pesadilla, un tipo de sueño, inseguridades, etc.

P: Muchas ‘reviews’ destacan precisamente el apartado artístico

R: Por aquel entonces La novia cadáver o Pesadilla antes de navidad estaban muy de moda. Cuando haces videojuegos independientes, destacar es muy difícil y si no buscas un factor diferencial, tu juego muchas veces pasa desapercibido. Además vimos que ese estilo de Stop Motion no se había llevado a 3D antes y pensamos que podría ser algo que destacase. También era un hándicap, porque es un juego para niños de 8 a 12 años, pero la estética se alejó de ese público. No me arrepiento de haber elegido esa estética porque la gente la ha disfrutado bastante.

P: Aprovechando la mención, hablemos sobre Path to Mnemosyne. Tiene un tono una estética muy marcada, con esa visión túnel tan característica y un apartado artístico muy onírico e incluso surrealista. ¿Cuál es la historia detrás del juego?

R: El juego surgió de no tener dinero. Veníamos de lanzar King Lucas, un juego de plataformas, un ‘metroidvania’, un homenaje a los juegos de 8 bits con los que nosotros crecimos y tras invertir 4 años, funcionó muy mal. Nos obligó a estar dos años haciendo solamente encargos para recuperar todo el dinero que habíamos perdido y después de dos años necesitábamos hacer algo propio.

No teníamos dinero suficiente así que buscamos un concepto que pudiese ser muy llamativo a primera vista para compensar que no teníamos dinero para marketing. Pusimos un presupuesto de 30.000 para 6 meses, o como mucho un año. Esas fueron las pautas con las que empezamos a trabajar. Hay muchas decisiones que están condicionadas por eso. si no hay más personajes en pantalla es porque no podíamos dedicar más tiempo a crear más personajes, los otros dos personajes que aparecen son voces en off. Todas estas decisiones hicieron que el desarrollo fuera bastante único.

El tema del zoom infinito no lo habíamos hecho nunca y creo que nunca se había hecho nunca en un videojuego y nos parecía interesante. Hice una pequeña prueba: dibujé un personaje y un escenario para ver cómo quedaba visualmente y la verdad es que quedaba muy llamativo. Pero no teníamos ni historia ni juego, solo teníamos un planteamiento visual que era muy chulo. A partir de ahí construimos unas interacciones que pudiesen funcionar con esa visión de túnel que al final te limita la jugabilidad y conseguimos unos puzzles muy originales, sobre todo al final del juego.

Es verdad que al principio el juego comienza con unos puzzles más sencillos porque no queríamos desconcertar al jugador, que ya tiene bastante con todos los trucos visuales para incluso hacer que se siente incómodo. Ese zoom infinito puede llegarte a marear en ciertos momentos. También tenemos una ilusión auditiva, el tono Shepard, que Christopher Nolan utiliza en algunas películas y que da la sensación de que no para de crecer. Al final son un montón de cosas que te hacen sentir incómodo.

Hicimos cosas realmente chulas y novedosas que son en parte las que más le gustan a ciertas personas, pero también las que más odian otras personas, es inevitable. Estoy muy contento con este juego, porque es el juego que nos volvió a poner en el mapa del desarrollo independiente en España.

La gente nos conocía por los que hacían juegos flash o los que hacían los juegos de Nenuco, pero este juego estuvo nominado en 10 o 12 festivales internacionales de videojuegos independientes, los sacamos en consolas y más tarde en móviles. Apple incluso lo llegó a poner como juego del día. Fue hecho con muy poco dinero, pero nos sirvió de mucho. Dio esa confianza que a veces hace falta para apostar por tus ideas propias.

Pensábamos que con King Lucas íbamos a vender bien y no fue así, por lo que decidimos hacer realmente algo que nos apetece mucho sin preocuparnos de que nos venga bien o no. Ese es el camino de nuestros siguientes juegos, de contar una historia con una estética llamativa. Digamos que Onirike, Path to Mnemosyne y Minabo: a walk through life realmente son casi una trilogía. El primero habla de recuerdos y de memoria, el segundo de sueños y el tercero sobre el paso del tiempo y las relaciones sociales.

P: ¿Cómo ves la industria en España? Vemos juegos como Gris, de Nomada Studios o Summer in Mara de Chibig, otro estudio valenciano que están teniendo mucho éxito.

R: Llevamos tantos años haciendo juegos que hemos visto un montón de cambios en la industria española. En el 98′ no había nada. Las pocas empresas que había en España hacían juegos grandes y después hemos visto una pequeña explosión de juegos de empresas pequeñas con los juegos Java para móviles. Actualmente diría que estamos en el mejor momento de la industria española desde siempre. Hay una llamada edad de oro del software español, que realmente no fue para tanto comparado con lo que hay ahora. Hay unas 450 empresas en España que emplean a unas 8000-9000 personas en la industria del videojuego y es algo que no había pasado nunca.

En ese sentido somos optimistas porque la industria va creciendo año tras año, pero también es cierto que por cada caso de éxito hay como 100 que no venden más de 2500-3000 copias. Tenemos una industria donde nacen muchas empresas, pero son empresas muy pequeñas. Son empresas formadas por 2-3 personas que nacen, lanzan un proyecto y mueren.

Un gran problema de la industria española es que no hay un gran apoyo a nivel institucional. Es cierto que en los últimos años han salido más ayudas, pero si comparamos el ecosistema español con el de otros países de nuestro alrededor, no estamos al nivel en cuanto a apoyo y sobre todo en cuanto a tamaño de empresas. Muchas veces la gente se lanza y va a hacer sus juegos sin tener los conocimientos o la inversión suficiente y muchas, pero muchísimas mueren porque desarrollar un videojuego requiere una inversión muy importante.

Tú puedes pasarte 1 año y medio haciendo un videojuego y estás sin que tu empresa ingrese hasta que lo lance al mercado y en ocasiones cuando lo lanzas pues no recuperas la inversión. Pasa muy frecuentemente con los videojuegos independientes, pero yo diría que es el mejor momento aun así. Tenemos ejemplos de juegos muy buenos y que están funcionando muy bien, pero no es oro todo lo que reluce, ¿no? Diría que el 95% de los proyectos que se lanzan no recuperan la inversión jamás.

P: Para terminar, ¿algún consejo para desarrolladores aspirantes?

R: Lo que siempre recomiendo es empezar por algo pequeño. Ganar experiencia, aprender como funcionan esas plataformas sin jugarte todo en tu primera oportunidad porque esa primera oportunidad probablemente va a salir mal. Estos proyectos pequeños no van a ser el juego de sus sueños, pero le van a permitir aprender y mejorar y seguro que con el paso del tiempo, mejorará, pero que no hipoteque su vida porque básicamente es un suicidio. Muy pocos casos funcionan.

Por Alejandro Mejías Moya

Soy estudiante de 1º de Periodismo y Comunicación Audiovisual. Me gustan los videojuegos y todo lo relacionado con el mundo del entretenimiento. Twitter: @mejipoke